The Lion, the Witch and the Workshop

Olivia Fischer

“All shall be done, but it may be harder than you think.”

― C.S. Lewis, The Lion, the Witch and the Wardrobe

Creating a pre-game workshop for your larp is an essential part of larp design. Like the wardrobe leading the Pevensie children into the magic land of Narnia, an efficient workshop is the pathway into a good larp experience.

Luckily, the larp world is full of well-thought-out workshops. Just choose one that worked well on another larp and you are good to go. End of story.

Or is it? Well, it is not that simple. However, fortunately there are some key points of instructional design that help you choose, adapt or create a workshop that can improve the players’ experience at your larp.

Figure out which prerequisites players need in order to have a good experience. 

Drawing from Bigg’s theory of Constructive Alignment, I would say that the most important thing, when designing a workshop, is to know what you want players to do or experience at your larp. This might sound simple, but in fact it often is not. It is quite hard to figure out what people really need when they are in-game. It might be certain meta-techniques, in-game knowledge, player skills, etc.

Whatever it is, your workshop should be tailored to support people gaining this specific prerequisite. That one workshop that worked so perfectly well for you in the last larp you attended might not be the optimal choice because every larp has different requirements.

The following questions are intended to help you think about prerequisites that might (or might not) be crucial to your larp.Think of the experiences you want your players to have at your larp, of the scenes you want them to play and the atmosphere and mood you want them to feel.

Do players need certain prerequisites, such as techniques, skills or knowledge, in order to:

  • feel safe?
  • be brave?

    -> emotional prerequisites

  • calibrate their experience with fellow players?
  • navigate your larp?                                             
  • be able to steer and pace their experience?

    -> larp flow prerequisites

  • immerse themselves into the world you created?
  • be able to portray their role?
  • support others in the portrayal of their role

    -> portrayal prerequisites

  • bring the fictional world to life?
  • get into character?

    -> kick-off prerequisites

Once you have identified the prerequisite(s), create a workshop in which people can gain and practice the exact tool,skill or knowledge. Be careful: often the true prerequisites are hard to pin down and you need a lot of time to figure them out.

Here’s a few examples:

Portraying a subgroup – Most larps feature different in-game social groups. Let’s say you want players to portray a tribe and you really want them to feel a sense of community and group identity. It will not be enough to have them stand in a circle, introduce themselves to each other and talk about their connections and family relationships. If your intended experience outcome is feeling the group identity, you can give them time to develop e.g. a greeting that is unique to their group and practice it. You can let them improvise a scene from the past, for example a celebration and thereby give them a common memory.

Playing erotic scenes – Obviously players need to know safety techniques in order to navigate erotic scenes in larps. However, often players already know your chosen techniques so you might not need to spend so much time on practicing. If you want your payers to play erotic scences, trust and confidence are key ingredients. Create a workshop in which players have time to build up trust with their co-players. 

Creating opportunities for conflict and fellowship – A beloved tool for this is the status line, in which players line up according to a specific attribute (from the richest to the poorest or from the best student to the rebellious slacker). Often status lines are done quickly, one after another, without time to let players work with the outcome of the status line.

Why not let people choose somebody from the other end of the line and give them a couple of minutes to figure out how they want to deal with that person in-game? Or why not divide the line into subgroups and let the subgroups create a common memory?

Accommodate different learning preferences

People have different preferences when it comes to learning something new. Even if you plan to practice safety techniques intensely in a workshop, it might be more efficient for some of your players to receive a description of those techniques in written form or as a video file. Nobody says that a preparatory workshop can only be done right before a larp. It can also be done earlier and it might even be done asynchronously. Asynchronous learning means that you create a learning or practice opportunity in which people can learn on their own schedule (watching a video about calibration techniques or having a group of players in an online meeting working through preparatory tasks provided by you).
It can be helpful for people to offer information in different styles (written, audio, visual). You could let people choose how they learn something best, which might mean that some people prefer to watch a workshop instead of actively participating.

Use clear, simple language and be organized

No matter whether you lead a workshop in your participants’ native language or not, use simple sentences and words. Try to shape clear and well organized instructions. Use a cheat sheet in order to maintain your well-thought-out structure of the workshop and the accompanying instructions.
Keep an eye on the time and stick to your schedule.

Give people time and different opportunities to practice necessary skills for the larp

People need time to rehearse and practice. If you want your players to play a military unit, let them practice how to move as a group and how to greet people of different ranks. If a specific meta-technique is crucial for your larp, let people practice it in different settings and with different partners.

Stick to commonly known safety & calibration tools whenever possible

Try not to invent something new for every larp when it comes to safety techniques or safe words used to de-escalate or stop a scene. Your players need to be able to use safety techniques in emotionally or cognitively challenging moments so they need something they have practiced a lot. Ideally this is something they have used at other larps and which they have automatized.
It might seem appealing to you to invent unique safe words for every larp but from a learning perspective this does not make sense. It would be smart if the larp world could agree on one shared tool-set for de-escalating or stopping a scene. A common non-verbal gesture like the tap-out and a verbal equivalent could be quite helpful for everybody having problems with memorizing new tools.

Be transparent about the purpose of the workshop

People usually have an easier time with learning if they know why they learn something. Don’t make a mystery out of it. If you want players to learn a certain metatechnique, give them concrete examples when and how they can use it during the larp. Explain to them why it will make their experience better.

Consider your participants’ backgrounds

Your players might come from different larp cultures or they might have different educational backgrounds. Try to create an interesting program for experts which is not overwhelming for newbies. Explain terms that are not part of everyday language.

Purpose Built

There are a lot of workshops around and it is perfectly fine to use them for your larp. However, never forget to adapt them to your purposes! If you just copy a well-working workshop without copying the whole larp, the risk is high that you are wasting precious time.

Creating a fitting workshop is part of the larp design process and if you do it well, you will provide players with a pathway to your magical land.

Dieser Buchbeitrag wurde ursprünglich hier veröffentlicht:

Distance of Touch: The Knutpunkt 2022 Magazine, edited by Juhana Pettersson, 118-121. Knutpunkt 2022 and Pohjoismaisen roolipelaamisen seura.

und kann hier als Buch erworben werden bzw. als pdf gratis heruntergeladen werden:

Content warnings / Problematische Spielinhalte …

In der internationalen Szene verwendet man die Begriffe “content warning” sowie “trigger warning“, um Spieler*innen auf eventuell problematische Spielinhalte hinzuweisen. Im Unterschied zur “content declaration“, wo Hauptspielinhalte aufgezählt werden, sind diese als Warnung gedacht. Content Warnings begegnen einem entweder vor dem Spiel, in der Ausschreibung, dem Anmeldeformular und dem Charakterbogen, oder während dem Spiel, in den verschiedensten Formen. In diesem Blogeintrag werden alle Formen kurz präsentiert, gefolgt von Erfahungsberichten und natürlich einer Sammlung solcher problematischer Spielinhalte.

… auf der Homepage

Im besten Fall können und sollten diese Content Warnings, zusätzlich zu den generellen Spielinhalten, schon in der Ausschreibung oder bei Charakterkurzinfos auf der Webseite eines Larps erwähnt werden, damit die Spieler*innen schnell einschätzen können, ob das Spiel das richtige für sie ist.

Die beiden Beispiele sind von The Night in Question und S.T.A.Y.

Neben jenen Inhalten, die Teil des Spiels sind, wird auch immer öfter auf jene hingewiesen, die nicht erlaubt oder toleriert werden, den sogenannten “content restrictions“.

Dieses Beispiel stammt von Sanguinus.

… am Spiel

Ebenfalls kommen uns diese Warnungen während des Spiels unter, sei es nun eine Orga, die uns vor dem Betreten des Dungeons flüstert, dass es nun eng und dunkel wird oder einem Schild vor einem Raum, dass einem noch einmal verdeutlicht, dass man nun die Folterkammer betritt und was einen dort erwartet. Immer häufiger werden neben der klassischen Vorab-Absprache auch Sicherheitsmaßnahmen, wie der OK-Check oder andere Gesten eingesetzt.

Aber auch optische und etwas subtilere Signale, wie Bänder am Arm oder spezielle Pinnadeln mit Farben oder Symbolen werden verwendet, um dem Gegenüber zu signalisieren, was man bereit ist zu spielen, oder eben nicht. Der große Vorteil ist, dass man sich so nicht pauschal für ein ganzes Spiel vorab festlegen muss, sondern diese situationsabhängig rauf- und runtergeben kann, je nachdem wie sicher man sich gerade fühlt. Es empfiehlt sich wohl ein eingeschränkter Einsatz solcher Farbencodes, damit man sie sich noch gut merken kann.

… im Anmeldebogen

Angefangen hat meine Auseinandersetzung mit dem Thema, als ich in meinen Larpanfangszeiten neben der Frage nach “realen Ängsten/Phoebien” über folgende Frage in einem Anmeldebogen gestolpert bin:
“Welche Spielinhalte möchtest du nicht darstellen, oder welche sollten nicht Teil des Charakterhintergrunds sein?”
“Ja, was gibt es denn da alles? Wie wird denn Gewalt und Sex angedeutet oder ausgespielt?”– Über all das und vieles mehr wurde damals wenig gesprochen und es gab keinen nationalen Standard, aber glücklicherweise werden diese Themen jetzt immer relevanter und wir haben nun auch die Begriffe, um darüber zu reden.

Nachdem es bei mir in Folge einige unglückliche Spielmomente brauchte um herauszufinden, was denn solche unangenehmen Spielinhalte sein könnten, wollte ich es bei unserem ersten gescripteten Aubi-Orga Larp (Verflucht noch mal- ein Spiel im Witcher Universum- 2019) besser machen und vor allem Neulingen ein bisschen besser entgegenkommen.

Gerade die Welt von Witcher wird oft als dreckiges low fantasy beschrieben, weshalb es hier doch einige problematische Themen geben kann.

Anstelle eines leeren Feldes, haben wir eine Liste von für das Spiel relevante Themen angeführt (siehe Abb.).

Mit dem oben angeführten Disclaimer “Sie können trotzdem am Spiel vorkommen und von anderen dargestellt werden“, wollten wir signalisieren, dass diese Themen aber generell bespielt werden und wir sie nur nicht dezidiert in die Charaktervorgeschichte schreiben oder den Charakter in so einen Plot verwickeln werden. Das heißt aber nicht, dass man in diese Richtung nicht angespielt werden kann, oder solche Szenen nie beobachten wird können.

Unbedingt sollte man bedenken, dass es sich hier um sensible Daten handelt und manche könnten dies als “outen” sehen, weshalb man als Orga klar kommunizieren muss, wer diese Daten sieht, und was mit ihnen nachher passiert.

Erfahrungen der Aubi-Orga

Wir konnten unmittelbar zwei Phänomene beobachten:

  1. Spieler*innen kreuzen bei einer Liste tendenziell mehr an, als wenn man ihnen ein leeres Feld gibt.
  2. Manche Spieler*innen brechen die Anmeldung zu diesem Zeitpunkt ab.

Beides könnte zunächst als Nachteil gesehen werden, aber ich möchte hier anführen wieso es eigentlich sogar ein Vorteil für alle Beteiligten ist:
Besser Spieler*innen kreuzen zu viel an, oder werden sich an diesem Punkt ihrer Grenzen bewusst, und melden sich vielleicht erst gar nicht an, als, dass sie nachher unglücklich oder im schlimmsten Fall getriggert oder sogar traumatisiert sind. Außerdem kann man, wie in unserem Fall, wenn die Charaktere noch nicht geschrieben sind, sein Spieldesign noch ein wenig ändern. Bei uns hieß das, ein weniger heftiges Larp zu machen, weil unsere Zielgruppe das wünschte. Man kann aber auch als Orga vorab das Gespräch suchen, wenn eine Person sehr viel angekreuzt hat und fragen, ob sie denn glaube, dass sie sich wohl fühlen wird auf dem Spiel, vor allem wenn betont wird, dass die allermeisten Inhalte dennoch vorkommen werden.

Es ist also eine win-win Situation für alle Beteiligten, wenn dies ehrlich und transparent kommuniziert wird.

Eine Liste möglicher problematischer Spielinhalte

Ich habe diese Liste immer wieder erweitert nach Diskussionen mit anderen in der Facebook Gruppe “Larp-Orgas Österreich”, sowie nach der Präsentation des Themas beim Larpblick 2021 und larp:machen.

Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll jeglich als Anregung dienen. Je nach Thema kann es Sinn machen Begriffe genauer zu definieren, oder ganz wegzulassen, denn es geht eine Orga nichts an, ob jemand spezielle Ängste hat oder Suizid nicht im Charakterhintergrund haben möchte, wenn diese nicht relevant sind oder bespielt werden.

Andere Ausschreibung können auch als gute Beispiele dienen, wie zum Beispiel jene weiter oben. Dort wird auch noch mehr auf strukturelle Warnungen wie Blut, blinkende Lichter oder laute Geräusche eingegangen.

How to…

Zum Schluss möchte ich einige Tipps zusammenfassen:

  • Zentrale und eventuell problematische Spielinhalte bereits in der Ausschreibung erwähnen, um die Zielgruppe besser zu erreichen.
  • Auch was sicher nicht bespielt wird, oder sogar verboten ist, gehört in die Ausschreibung.
  • Nur die wichtigsten Daten erheben und klar kommunizieren, wer diese Daten sieht, bzw. was mit ihnen am Ende passiert (sie gehören gelöscht).
  • Das Ankreuzen bietet mehr Möglichkeiten, und ist anfängerfreundlicher.

Ja, aber was wenn…

Man kann Spieler*innen nicht vor allem beschützen, das wäre eine Illusion. Es kann vorkommen, dass ich erst nach einem Spiel herausfinde, dass ich etwas nicht darstellen kann, oder möchte, aber auch umgekehrt, kann ich vielleicht lernen, dass es für mich, in einer von mir subjektiv als sicher wahrgenommenen Situation, möglich ist und ich auch meine eigenen Grenzen etwas teste.

Oftmals reicht eine Auseinandersetzung mit dem Thema und ein erstes sich-bewusst-machen schon für den Anfang.

Ich freue mich auf eure Erfahrungsberichte, oder wenn ihr Anmerkungen zur Liste habt, immer her damit.


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