The Lion, the Witch and the Workshop

Olivia Fischer

“All shall be done, but it may be harder than you think.”

― C.S. Lewis, The Lion, the Witch and the Wardrobe

Creating a pre-game workshop for your larp is an essential part of larp design. Like the wardrobe leading the Pevensie children into the magic land of Narnia, an efficient workshop is the pathway into a good larp experience.

Luckily, the larp world is full of well-thought-out workshops. Just choose one that worked well on another larp and you are good to go. End of story.

Or is it? Well, it is not that simple. However, fortunately there are some key points of instructional design that help you choose, adapt or create a workshop that can improve the players’ experience at your larp.

Figure out which prerequisites players need in order to have a good experience. 

Drawing from Bigg’s theory of Constructive Alignment, I would say that the most important thing, when designing a workshop, is to know what you want players to do or experience at your larp. This might sound simple, but in fact it often is not. It is quite hard to figure out what people really need when they are in-game. It might be certain meta-techniques, in-game knowledge, player skills, etc.

Whatever it is, your workshop should be tailored to support people gaining this specific prerequisite. That one workshop that worked so perfectly well for you in the last larp you attended might not be the optimal choice because every larp has different requirements.

The following questions are intended to help you think about prerequisites that might (or might not) be crucial to your larp.Think of the experiences you want your players to have at your larp, of the scenes you want them to play and the atmosphere and mood you want them to feel.

Do players need certain prerequisites, such as techniques, skills or knowledge, in order to:

  • feel safe?
  • be brave?

    -> emotional prerequisites

  • calibrate their experience with fellow players?
  • navigate your larp?                                             
  • be able to steer and pace their experience?

    -> larp flow prerequisites

  • immerse themselves into the world you created?
  • be able to portray their role?
  • support others in the portrayal of their role

    -> portrayal prerequisites

  • bring the fictional world to life?
  • get into character?

    -> kick-off prerequisites

Once you have identified the prerequisite(s), create a workshop in which people can gain and practice the exact tool,skill or knowledge. Be careful: often the true prerequisites are hard to pin down and you need a lot of time to figure them out.

Here’s a few examples:

Portraying a subgroup – Most larps feature different in-game social groups. Let’s say you want players to portray a tribe and you really want them to feel a sense of community and group identity. It will not be enough to have them stand in a circle, introduce themselves to each other and talk about their connections and family relationships. If your intended experience outcome is feeling the group identity, you can give them time to develop e.g. a greeting that is unique to their group and practice it. You can let them improvise a scene from the past, for example a celebration and thereby give them a common memory.

Playing erotic scenes – Obviously players need to know safety techniques in order to navigate erotic scenes in larps. However, often players already know your chosen techniques so you might not need to spend so much time on practicing. If you want your payers to play erotic scences, trust and confidence are key ingredients. Create a workshop in which players have time to build up trust with their co-players. 

Creating opportunities for conflict and fellowship – A beloved tool for this is the status line, in which players line up according to a specific attribute (from the richest to the poorest or from the best student to the rebellious slacker). Often status lines are done quickly, one after another, without time to let players work with the outcome of the status line.

Why not let people choose somebody from the other end of the line and give them a couple of minutes to figure out how they want to deal with that person in-game? Or why not divide the line into subgroups and let the subgroups create a common memory?

Accommodate different learning preferences

People have different preferences when it comes to learning something new. Even if you plan to practice safety techniques intensely in a workshop, it might be more efficient for some of your players to receive a description of those techniques in written form or as a video file. Nobody says that a preparatory workshop can only be done right before a larp. It can also be done earlier and it might even be done asynchronously. Asynchronous learning means that you create a learning or practice opportunity in which people can learn on their own schedule (watching a video about calibration techniques or having a group of players in an online meeting working through preparatory tasks provided by you).
It can be helpful for people to offer information in different styles (written, audio, visual). You could let people choose how they learn something best, which might mean that some people prefer to watch a workshop instead of actively participating.

Use clear, simple language and be organized

No matter whether you lead a workshop in your participants’ native language or not, use simple sentences and words. Try to shape clear and well organized instructions. Use a cheat sheet in order to maintain your well-thought-out structure of the workshop and the accompanying instructions.
Keep an eye on the time and stick to your schedule.

Give people time and different opportunities to practice necessary skills for the larp

People need time to rehearse and practice. If you want your players to play a military unit, let them practice how to move as a group and how to greet people of different ranks. If a specific meta-technique is crucial for your larp, let people practice it in different settings and with different partners.

Stick to commonly known safety & calibration tools whenever possible

Try not to invent something new for every larp when it comes to safety techniques or safe words used to de-escalate or stop a scene. Your players need to be able to use safety techniques in emotionally or cognitively challenging moments so they need something they have practiced a lot. Ideally this is something they have used at other larps and which they have automatized.
It might seem appealing to you to invent unique safe words for every larp but from a learning perspective this does not make sense. It would be smart if the larp world could agree on one shared tool-set for de-escalating or stopping a scene. A common non-verbal gesture like the tap-out and a verbal equivalent could be quite helpful for everybody having problems with memorizing new tools.

Be transparent about the purpose of the workshop

People usually have an easier time with learning if they know why they learn something. Don’t make a mystery out of it. If you want players to learn a certain metatechnique, give them concrete examples when and how they can use it during the larp. Explain to them why it will make their experience better.

Consider your participants’ backgrounds

Your players might come from different larp cultures or they might have different educational backgrounds. Try to create an interesting program for experts which is not overwhelming for newbies. Explain terms that are not part of everyday language.

Purpose Built

There are a lot of workshops around and it is perfectly fine to use them for your larp. However, never forget to adapt them to your purposes! If you just copy a well-working workshop without copying the whole larp, the risk is high that you are wasting precious time.

Creating a fitting workshop is part of the larp design process and if you do it well, you will provide players with a pathway to your magical land.

Dieser Buchbeitrag wurde ursprünglich hier veröffentlicht:

Distance of Touch: The Knutpunkt 2022 Magazine, edited by Juhana Pettersson, 118-121. Knutpunkt 2022 and Pohjoismaisen roolipelaamisen seura.

und kann hier als Buch erworben werden bzw. als pdf gratis heruntergeladen werden:

Edularp in der Hochschulbildung

Der folgende Text ist ein Beitrag von Olivia Fischer (Didaktikerin und Bildungsforscherin an der PH Wien) im Tagungsband zum 8. Tag der Lehre der FH St. Pölten “Gelernt wird, was geprüft wird, oder ..? Assessment in der Hochschule neu denken: Good Practices – Herausforderungen – Visionen”, herausgegeben von Josef Weissenböck, Wolfgang Gruber, Christian Freisleben-Teutscher und Johann Haag (ISBN 978-3-99023-550-8) und darf mit freundlicher Genehmigung des “SKILL – Service- und Kompetenzzentrum für Innovatives Lehren und Lernen” der FH St. Pölten ( als Volltext in unserem Blog abgebildet werden.

Teaching to the test vs. Learning for the Game: Chancen und Grenzen von Edularp in der Hochschulbildung

  1. Zusammenfassung
    In einem Edularp werden Lerninhalte im Rahmen eines Rollenspiels erfahrbar gemacht und in eine dramaturgische Rahmenhandlung eingebunden, die auf Teilnehmende emotional stimulierend wirken kann. Lerninhalte können dadurch nicht nur mit Emotionen verknüpft und dadurch nachhaltiger gelernt werden, sondern es können so auch Möglichkeiten zum Training von sozialen, unternehmerischen und kommunikativen Kompetenzen geschaffen werden. In einer kompetenzfokussierten Ausbildung könnten Edularps kombiniert mit Selbstreflexionskonzepten und Self Assessments eine Ergänzung oder gar einen Ersatz für herkömmliche Prüfungsformate darstellen.

  2. Begriffserklärung

    2.1. Larp
    Larp ist ein aus Live Action Roleplay, zu deutsch Liverollenspiel, entstandenes Akronym für eine dem Improvisationstheater und dem Forumtheater verwandte Form des Rollenspiels, in der Spielende ihre Rolle mit dem ganzen Körper darstellen und bei dem es, ähnlich wie bei Konstantin Stanislawski, um das innere Erleben der Rolle geht. In einem Larp schlüpfen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in Rollen, aus deren Perspektive sie eine Geschichte erleben und auch mitgestalten, im Gegensatz zu verschiedenen Formen des Theaters gibt es hierbei jedoch kein Publikum, es geht in erster Linie um kokreative, immersive Erfahrungen der Teilnehmenden. Larps haben im Freizeit- und Unterhaltungsbereich seit den 1970er Jahren weltweit eine immer größer
    werdende Verbreitung und einen steigenden Bekanntheitsgrad errungen – es gibt Larps in den verschiedensten Genres (von Science Fiction über Historienspiele bis zu gesellschaftskritischen Dramen) sowie in den verschiedensten Längen (von wenigen Minuten bis zu mehreren Tagen) und mit unterschiedlichster Teilnehmendenanzahl (von zwei bis zu mehreren tausenden Teilnehmenden). Larps können mit unterschiedlich hohem Vorbereitungsaufwand beziehungsweise mit unterschiedlich hohen Kosten verbunden sein – ein Larp kann mit Kostümen, Requisiten, Bühnenbild, professioneller Licht- und Tontechnik in einem eigens dafür gemieteten Gebäude, aber auch in einem einfachen Wohnzimmer ohne Kostüme, nur unterstützt durch die Vorstellungskraft der Teilnehmenden stattfinden. In den letzten 20 Jahren hat Larp zudem Aufmerksamkeit als
    Form der darstellenden Kunst bzw. Konzeptkunst und als Unterrichtsmethode erhalten.
    Weiterführende Informationen zu Larp findet man unter: und

    2.2. Edularp
    Branc (2018, Pos. 577) beschreibt game-based learning sehr breit als “an educational goal achieved through playing a game”, analog dazu kann man ein Edularp grob als ein Larp beschreiben, das aufgrund seines Designs Lernende beim Erreichen eines vorher definierten Lernzieles unterstützt. Zu einer vollständigen Edularp-Lernsequenz gehören neben der Phase des Spiels jedoch auch eine Vorbereitungs- und Nachbereitungsphase, die den individuellen Lernprozess während des Spiels fördern beziehungsweise steuern können.

  3. Edularps im Unterricht

    Betrachtet man die sechs Lernphasen nach Roth (1973) – 1. Motivation, 2. Schwierigkeit, 3. Lösungen, 4. Tun und Ausführen, 5. Behalten und Einüben, 6. Bereitstellen, Übertragen und Integration des Gelernten, ist unmittelbar erkennbar, dass in jeder dieser Phasen der Einsatz von Edularps nützlich sein kann, da in allen diesen Phasen die Einbettung der Lerninhalte in eine dramaturgische Rahmenhandlung und das Erlebbarmachen der Lerninhalte das Lernen unterstützen kann. Auch didaktische Formate wie forschendes Lernen, kooperatives Lernen und peer-teaching lassen sich innerhalb eines Edularps realisieren.
    So arbeiten in Dänemark auch bereits zwei Schulen – die Efterskole Østerskov und die Efterskole Epos seit mehreren Jahren in allen Unterrichtsfächern mit Edularps. An der Østerskov Efterskole schlüpfen die Sekundarstufenschülerinnen und – schüler beispielsweise in der “Woche der Römischen Republik” in die Rollen von Mitgliedern des römischen Senats und beschäftigen sich mit sozialen Dilemmata; im Rahmen des Fremdsprachenunterrichts Deutsch können sie mit Germanischen Sklavenhändlerinnen und -händlern Geschäftsbeziehungen pflegen und das Anwenden von Winkelfunktionen wird beim Planen der römischen Wasserversorgung geübt. All diese verschiedenen Inhalte werden dabei in einen narrativen Kontext gebracht; das “Eindenken” und “Einfühlen” in die jeweilige Rolle und das Erfahren der Lerninhalte aus Perspektive der Rolle hat dabei einen hohen Stellenwert bei den Schülerinnen und Schülern.
    Auch Simkins (2015, Pos.1138) schreibt über Edularp: „It increases interest and engagement in learning, and it creates a more authentic environment for learning. Increasing interest and engagement has wide-ranging benefits for student achievement.“ Besonders die emotionale Stimulanz durch den dramaturgischen Rahmen bietet neue Chancen für Lernprozesse. So schreibt Paffrath (2018) „Emotionen entscheiden zu einem großen Anteil über die Bedeutsamkeit von Situationen oder Inhalten, nur solche Informationen prägen sich tief und lange ein, die als (lebens-)wichtig empfunden werden, mit den Zielen des Individuums übereinstimmen und anschlussfähig sind.“ In diesem Sinne kann Edularp eine Möglichkeit sein, nachhaltiges Lernen zu fördern. Durch Immersion in ein fiktionales Setting und den entsprechenden narrativen Kontext kann die Bedeutsamkeit einer Situation stark gesteigert werden. Emotionen der Spielenden können
    stimuliert werden. Dies wird auch in Simulationstrainings genützt, so zum Beispiel auch in Katastrophenmanagement-Trainings. “Within the frame of the game, the stakes are high, which helps participants practice making decisions under stress. At the same time, the external stakes are low: no one’s lives are on the line. That gives participants the opportunity to practice, take risks, and
    learn effectively without the distraction of potential disaster.” (Hammer et al., 2018, S.293).
    Balzer (2008, S.101) sieht in Larps an sich eine Fördermöglichkeit von kommunikativen und sozialen Kompetenzen: “Die Forderung an die Spieler quasi kommunikativ zu handeln, ergibt sich dabei aus der Tatsache, dass bei Nichtbewältigung dieser Anforderung das Spiel als solches gestört wird.” Sie weist aber auch auf das Fehlen umfassender empirischer Studien hin, um klare didaktische Erfolge nachweisen zu können.

3. Edularp und Hochschulbildung
Die OECD identifiziert in ihrer “OECD Skills Strategy 2019” (2019, S. 62) verschiedene Kompetenzen, um eine bessere Zukunft zu schaffen und nennt dabei unter anderem Kritisches Denken, Lösen komplexer Probleme, Kreatives Denken, Empathie, Selbstwirksamkeit und Kooperationsfähigkeit. Vergleicht man dies mit Bowmans (2014, S.115) Review von Sekundärliteratur zum Thema Edularp, findet man viele Übereinstimmungen, sie listet in folgenden Bereichen Fördermöglichkeiten durch Edularp auf (ins Deutsche übersetzt von der Autorin):

 kritisches und ethisches Denken und Argumentieren
 Trainieren von Kreativität, Spontanität und Vorstellungsvermögen
 Intrinsische Motivation
 Problemlösungskompetenzen
 Gleichzeitiges Lernen von Kompetenzen und faktischem Wissen
 Selbstwirksamkeit und selbst wahrgenommene Kompetenz
 aktive Beschäftigung mit einem Lerninhalt
 geförderte Wahrnehmung anderer Perspektiven
 gesteigerte emotionale Bindung an einen Lerninhalt durch Identifikation mit einer Rolle
 gesteigerte Empathie
 gesteigerte Selbstreflexion
 Steigerung des Bewusstseins für Soziales
 Entwicklung von sozialen Kompetenzen, wie kooperieren, argumentieren, verhandeln
 Führungskompetenzen

Die Europäische Kommission (o.J.) schreibt in ihrer Säule sozialer Rechte gleich im ersten Absatz: “Jede Person hat das Recht auf allgemeine und berufliche Bildung und lebenslanges Lernen von hoher Qualität und in inklusiver Form, damit sie Kompetenzen bewahren und erwerben kann, die es ihr ermöglichen, vollständig am gesellschaftlichen Leben teilzuhaben und Übergänge auf dem Arbeitsmarkt erfolgreich zu bewältigen.” Macht es also nicht auch Sinn, die Förderung dieser 21st century skills auch in der tertiären Ausbildung zu verankern und sicherzustellen?
Eine Möglichkeit, dieses Ziel zu erreichen, könnte nun im Einsatz von Edularp als kompetenzorientierte Unterrichtsmethode in einer der eingangs angesprochen Phasen eines Lernvorganges bestehen. Entsprechend dem Constructive Alignment Prinzip, in dem zuerst Lernergebnisse definiert, dann Prüfungsmodalitäten festgelegt und erst danach Struktur und Inhalte einer Lehrveranstaltung geplant werden, könnte man hierbei aber auch gezielt bei Prüfungen ansetzen. “Studierende setzen sich bei der Prüfungsvorbereitung intensiv mit den antizipierten Prüfungsinhalten und Anforderungen auseinander, vermutlich in stärkerem Ausmaß als durch den Besuch von Lehrveranstaltungen. Daher sollte es ein Anliegen von Lehrenden sein, Prüfungen so zu gestalten, dass sie die Kernanforderungen des Fachs abbilden.” stellen Schindler et al. (2015, S.63) im Handbuch Studienerfolg des Stifterverbandes der Deutschen Wirtschaft fest, zudem identifizieren sie Kompetenzorientierung und Studierendenzentrierung als wichtigste Qualitätsansprüche moderner Studiengänge.
Es wäre denkbar, ähnlich wie im Projekt “Negotiating Change” (Probst, L. & Gruber, W. in Kooperation mit dem Larp-Verein 1000 Atmosphären, 2018 & 2019) eine Möglichkeit zu finden, ein Edularp in die Beurteilungsgrundlage einer Lehrveranstaltung zu inkludieren. Bei “Negotiating Change” wird am Ende einer von der Universität Wien und der Universität für Bodenkultur Wien in Kooperation angebotenen Lehrveranstaltung zu nachhaltiger Entwicklung eine simulierte UN-Konferenz mit Edularp Elementen abgehalten. Ähnliche Beispiele für den Einsatz von Edularps in der Hochschulbildung finden sich zum Beispiel bei Carnes (2014) und Fedoseev & Vdovenko (2014). Carnes ließ in seinem langjährigen Projekt „Reacting to the past“ Studierende in die Rollen von historischen Figuren schlüpfen. Nach eingehender Recherche anhand historischer Texte als Grundlage für die zu verkörpernden Charaktere, interagierten die Studierenden in Rollenspielen während der Lehrveranstaltungseinheiten mit einander. Carnes unterstreicht dabei, dass seine Studierenden sich dabei nicht nur fachspezifisches Wissen aneigneten, sondern zudem Führungs -, Problemlösungs- und Kommunikationskomptenzen, sowie weitere Kompetenzen trainierten.
Bei Fedoseev und Vdovenko übernahmen die Studierenden die Rollen von Wissenschaftlern, die die Pflanzen- und Tierwelt eines fernen Planeten untersuchen mussten. Im Rahmen von Rollenspielen trainierten die Studierende dabei Forschungsmethoden und wissenschaftliches Argumentieren.
Eine etwas andere Vorgehensweise wählte die FH Salzburg 2017 für ihren Masterstudiengang „Innovation & Management im Tourismus“ und die Bachelorstudiengänge „ MultiMediArt“ und „MultiMediaTechnology“. Dort nahmen Studierende an einem klassischen Larp mit Mystery- und Krimielementen teil um sich mit dem Thema Experiene Design anhand eines konkreten Beispieles auseinanderzusetzen.
Wenn es zur Überprüfung von Kompetenzen kommt, unterscheiden Schindler et al. (2015, S.66) zwischen Kompetenztest (einer realitätsgetreuen Anforderung), kompetenzorientiertem Test (einer realitätsnahen Anforderung) und kompetenzorientiertem Wissenstest (Testen von kontextbezogenem Wissen), wobei
Edularps in Abhängigkeit des Designs und der fokussierten Kompetenz manchmal als Kompetenztest, meist aber als kompetenzorientierter Test einzuordnen wären, schließlich arbeiten Edularps oft mit einer Reduktion der Komplexität im Vergleich zur realen Anforderungssituation. In einem Projekt ähnlich „Negotiating Change“, in dem viele Studierende gleichzeitig an einem Edularp teilnehmen, würde eine Beurteilung der Kompetenzen jeder einzelnen Studentin und jedes einzelnen Studenten während des Edularps eine erhebliche Anzahl an Assessoren notwendig machen, was einen entsprechenden Kostenaufwand nach sich ziehen würde. Soll also ein Edularp nicht nur zur Motivationsförderung oder als praxisnahe Übungsmöglichkeit durchgeführt werden, sondern tatsächlich zur Überprüfung von Kompetenzen genutzt werden, ohne dabei den finanziellen Rahmen üblicher Lehrbudgets zu sprengen, wäre es denkbar, Edularp als Basis für eine verpflichtende, angeleitete Selbstreflexion (mündlich, schriftlich, online etc.) bzw. ein verpflichtendes angeleitetes Self Assessment zu verwenden. Peerevaluationskonzepte könnten eine Ergänzung dazu darstellen, könnten allerdings aufgrund der zu erwartenden emotionalen Stimulation aller Teilnehmenden verzerrte Ergebnisse liefern. Empirische Studien zu einem Einsatz von Edularps in Kombination mit Selbstevaluation bzw. Peerevaluation sind jedoch derzeit noch ausständig.
Eine weitere Herausforderung bei der Implementierung von Edularps an Hochschulen ist, dass das Konzipieren eines Edularps großes Know-How im Bereich Larpdesign erfordert. Eine Zusammenarbeit zwischen Didaktikerinnen und Didaktikern und Larpdesignerinnen und Larpdesignern scheint hier unerlässlich, um sowohl die gewünschte emotionale Stimulanz der Teilnehmenden als auch ausgewogene Beteiligungsmöglichkeiten für alle Studierenden zu gewährleisten und nicht in einem bloßen Simulationstraining zu enden.
Abschließend bleibt festzustellen, dass die Implementierung von Edularps an Hochschulen zwar eine lange und aufwendige Planungsphase fordert, dass hier jedoch völlig neue Möglichkeiten für das Training von 21st century skills geschaffen werden können.

Andresen, Martin Ekhoff [Hrsg.]. Playing the Learning Game: A Practical Introduction to
Educational Roleplaying. Oslo: Fantasiforbundet, 2012.

Balzac, Stephen R.: The Use of Structured Goal Setting in Simulation Design. In: Journal
of Interactive Drama 4, Nr. 1 (2011).

Balzer, Myriel: Live Action role Playing. Die Entwicklung realer Kompetenzen in virtuellen
Welten.Tectum Verlag Marburg (2008)

Biggs,John: Teaching for Quality Learning at University, Buckingham: Open University
Press/McGraw Hill (2011)

Bowman, Sarah Lynne.: The Functions of Role-playing Games: How Participants Create
Community, Solve Problems, and Explore Identity. Jefferson, NC: McFarland & Company,
Inc. (2010)

Bowman, Sarah Lynne: Educational Live Action Role-playing Games: A Secondary Literature
Review. In: Bowman, Sarah Lynne [Hrsg.]: The Wyrd Con Companion Book (2014)

Bowman, Sarah Lynne & Standiford, Anne: Educational larp in the middle school
classroom: A mixed method case study. In: International Journal of Role-Playing 5.1

Branc, Blaž: Imagine This: The Transformative Power of Edu-Larp in Corporate Training &
Assessment. Rollespilsakademiet (2018)

Carnes, Mark C.: Minds on fire: How role-immersion games transform college. Cambridge:
Harvard University Press (2014)

Europäische Kommision: Die europäische Säule sozialer Rechte in 20 Grundsätzen
dargestellt. o.J.

Fedoseev, Alexej & Vdovenko, Daria.: Playing Science: Role-Playing Games as a Way to
enter Scientific Activity. In: Meijer, S. A., & Smeds, R.: Frontiers in Gaming Simulation (Vol.
8264). (2014)

FH Salzburg: Erstes interdisziplinäres Live Rollenspiel an der FH Salzburg. [Webpage]

Gesellschaft für Liverollenspiel e.V.: Gesellschaft für Liverollenspiel e.V. [Webpage] o.J.

Gruber Wolfgang., Probst Lorenz. & 1000 Atmosphären (Verein): Negotiating Change
Website zum Projekt
change/ zuletzt aufgerufen: 1.8.2019, 13:37

Hammer, Jessica et al.: Learning and Role-Playing Games. In: Zagal & Deterding [Hrsg.]:
Role-Playing Game Studies. A Transmedia Approach. New York: Routledge, 2018.
Johnstone, Keith: Theaterspiele. Spontaneität, Improvisation und Theatersport. Berlin:
Alexander Verlag (2006)

Kamm, Björn-Ole, and Julia Becker. Live-Action Role-Play or the Performance of
Realities. In: Simulation and Gaming in the Network Society. Springer, Singapore, 2016.

Michl, Werner. & Seidel, Holger [Hrsg.]: Handbuch Erlebnispädagogik. München: Ernst
Reinhardt Verlag. (2018)

Mochocki, Michał: Edu-larp as revision of subject-matter knowledge. In: International
Journal of Role-Playing 4 (2013)

Montola, Markus.; The Invisible Rules of Role-playing: The Social Framework of Role-
playing Process. In: International Journal of Role-playing 1 (2008)

OECD: OECD Skills Strategy 2019: Skills to Shape a Better Future. Paris: OECD
Publishing (2019).
Nordic Larp: Nordic Larp [webpage]. o.J.

Østerskov Efterskole: Østerskov in English. o.J. [Die im
Text enthaltenen Informationen stammen zudem aus Studienbesuchen der Autorin bei
beiden dänischen Schulen]

Roth, Heinrich: Pädagogische Psychologie des Lehrens und Lernens. Hannover:
Schroedel. (1973)

Schindler, Christoph. Prüfungen als Indikatoren für den

Studienerfolg. In: Berthold, Christian et al. [Hrsg.]: Handbuch Studienerfolg. Strategien und
Maßnahmen: Wie Hochschulen Studierende erfolgreich zum Abschluss führen. Essen:
Edition Stifterverband (2015)

Simkins, David. The arts of larp: Design, literacy, learning and community in live-action
roleplay. McFarland (2015)

Stanislawski, Konstantin Sergejewitsch : Die Arbeit des Schauspielers an der Rolle :
Materialien für ein Buch. [Hrsg. von Dieter Hoffmeier] Berlin: Henschel (1999)

Torner, Evan.: Teaching German Literature Through Larp: A Proposition.(2016)

Vanek, Aaron, and Andrew Peterson.: Live Action Role-Playing (Larp): Insight into an
Underutilized Educational Tool. In: Learning, Education and Games (2016)

Zagal, Jose. P. and Deterding, Sebastian (Ed.).: Role-Playing Game Studies. A
Transmedia Approach. New York & London: Routledge (2018)

Quelle: Fischer, Olivia: “Teaching to the test vs. learning for the game: Chancen und Grenzen von Edularp in der Hochschulbildung”. In: Weissenböck, Josef, Gruber, Wolfgang, Fresileben-Teutscher, Christian, Haag Johann [Hrsg.]: “Gelernt wird, was geprüft wird, oder..? Assessment in der Hochschule neu denken. Good Practices – Herausforderungen – Visionen.” St. Pölten: ALGE Verlag. 2019. S.67 – S.73.

Online verfügbar unter: (8.11.2019)

Safewords im Larp, aktiv eingesetzt, bereichern unser Spiel.

In Österreich nutzen manche Orgas seit einigen Jahren ein Safeword, das die Immersion bzw. den Spielfluss möglichst wenig stören soll: Wenn ich die Phrase “Wenn das deine Mutter wüsste!” äußere, signalisiere ich meinem Gegenüber damit, dass mir eine gemeinsame Szene (warum auch immer) gerade zu stark eskaliert. Mein Gegenüber kann daraufhin einen Gang runterschalten, ohne das Spiel zu unterbrechen.

Diese etablierte Meta-Technik hat aber den großen Nachteil, dass sie nur opferseitig eingesetzt werden kann: Ich kann zwar als Opfer aktiv signalisieren, dass ich mich gerade unwohl fühle. Ich kann aber nicht als Täter aktiv nachfragen, ob mein gerade sehr überzeugend spielendes Opfer mit der Intensität der Szene glücklich ist oder bereits eine Grenze erreicht oder gar überschritten hat.

Gerade diese “proaktive Erkundigung” kann im Larp aber sehr wichtig sein, wobei mir das auch erst in letzter Zeit so wirklich bewusst geworden ist. Als ich zu Larpen begonnen habe, waren Safewords noch kein Thema. Dann hat das langsam angefangen, aber nur als Sicherheitsnetz für Opfer, die sich überfordert fühlen. Eh nett, habe ich mir damals noch gedacht, ich selbst werd’s zwar kaum brauchen, weil meine persönlichen Grenzen im Larp sehr weit gehen, aber für andere sicher sinnvoll. Mittlerweile habe ich in verschiedenen Communities gespielt, gerade auch mit vielen Menschen, die ich überhaupt nicht kenne und deshalb kaum einschätzen kann. Und rückblickend muss ich sagen: Oft habe ich mich gerade als Täter selbst eingeschränkt, weil ich unsicher war, ob es eine gute Idee ist, eine Szene noch weiter zu eskalieren. Vielleicht kennen auch andere diese typischen Gespräche nach einem Larp: “Was, du hast gedacht, ich wollte nicht mehr? Nein, ich fand die Szene voll geil und war enttäuscht, als ihr so plötzlich aufgehört habt!” Falsche Rücksichtnahme, verpasste Chancen.

2017 haben wir mal über den OK Check-In geschrieben, der dieses Problem beheben sollte: Mit unauffälligen Handzeichen kann aktiv erfragt werden, wie sich ein “Opfer” gerade fühlt. Allerdings sind diese subtilen Gesten nach meiner persönlichen Erfahrung schon so unauffällig, dass sie im Eifer des Gefechts, bei Dunkelheit etc. oft einfach übersehen werden. Wenn ich dann wiederholt vor den Augen einer anderen Person gestikulieren muss, leidet meine Immersion. Andere berichten, dass die Geste oft nicht von sämtlichen Beteiligten wahrgenommen und das Opfer daher mehrfach hintereinander angestikuliert wird, was natürlich erst recht der Immersion schadet.

International wird gerne mit verbalen Safewords gearbeitet, die täter- und opferseitig eingesetzt werden können. Manchmal werden dazu Farbcodes (grün/gelb/rot) verwendet, man kann die Codes aber, passend zum Setting, beliebig variieren. Ein darauf aufbauender Vorschlag könnte so aussehen:

Safewords im Larp

Im Larp loten wir gerne mal unsere persönlichen Grenzen aus, aber jede/r hat seine eigenen, ganz individuellen Grenzen, und das ist okay. Deshalb verwenden wir Sicherheitschecks, um zu klären, ob uns eine Szene zu intensiv wird.

  • Während des Spiels kannst du jederzeit “ICH FÜHLE MICH GRÜN” sagen, um zu signalisieren, dass für dich alles in Ordnung ist.
  • Wenn eine Szene für dich in eine unangenehme Richtung verläuft und du dich persönlich unwohl fühlst, kannst du jederzeit “ICH FÜHLE MICH GELB” sagen.
  • Die anderen an der Szene beteiligten Personen werden die Szene daraufhin nicht weiter eskalieren bzw. ein wenig deeskalieren, ohne das Spiel zu unterbrechen.
  • Du kannst dein Gegenüber auch proaktiv fragen, ob er/sie eine Szene weiter eskalieren möchte, dazu fragst du einfach “FÜHLST DU DICH GRÜN?”. Dein Gegenüber wird entweder “JA, ICH FÜHLE MICH GRÜN” oder “NEIN, ICH FÜHLE MICH GELB” antworten. Gerade diese proaktive Frage kann sehr nützlich sein, weil sie täterseitig falsche Hemmungen verhindert und dadurch intensivere Szenen entstehen können.
  • Wenn du eine laufende Szene (warum auch immer) verlassen möchtest, kannst du deine Augen mit einer Hand beschatten, nach unten blicken und weggehen. Die anderen an der Szene beteiligten Personen werden dich dabei ignorieren.
  • Weder während des Spiels noch danach werden die anderen dich fragen, warum du “ICH FÜHLE MICH GELB” gesagt oder eine Szene verlassen hast. Das ist deine Sache und du entscheidest selbst, ob du nach dem Spiel darüber sprechen möchtest.
  • Wenn du der Meinung bist, dass das Spiel aus Sicherheitsgründen sofort unterbrochen werden muss, kannst du jederzeit “ROT STOP” sagen. Die anderen an der Szene beteiligten Personen werden das Spiel daraufhin sofort unterbrechen und gemeinsam mit die Ursache des Problems ermitteln.

Gut gefällt mir hier auch die in manchen Communities übliche Methode, die Augen mit der Hand zu beschatten, um sich als “nicht im Spiel befindlich” zu kennzeichnen. Ob man gerade eine Pause braucht oder einfach nur auf die Toilette geht: Die Geste ist auf jeden Fall praktischer als die früher von uns praktizierte Methode, mit beiden Armen ein Kreuz vor unserer Brust zu bilden. (Eine Geste, die tatsächlich derart mühsam ist, dass sie häufig nur noch halbherzig oder gar nicht ausgeführt wird!)

Soll dies nun der Nachfolger für das traditionelle “Wenn das deine Mutter wüsste!” werden? Natürlich klingt ein Satz wie “Fühlst du dich grün?” erst mal nicht besonders schön, aber das soll er meiner Meinung nach auch gar nicht: Safewords müssen auffallen, sie DÜRFEN einfach nicht überhört werden, auch wenn die Emotionen gerade hochgehen. Die Immersion stört dieser kurze, aber klare Satz noch kaum, viel weniger jedenfalls als jedes Missverständnis und daraus resultierende wiederholte Nachfragen und Diskussionen.

Discussing Workshops and Design Elements in “Legion: Siberian Story”

Thoughts about LARP and Airsoft

Liverollenspiel als Unterrichtsmethode